?

Log in

No account? Create an account
Серилен [entries|archive|friends|userinfo]
Серилен

[ Форум | Серилен ]
[ Профиль | смотреть ]
[ Архивы | листать ]

Links
[Links:| Форум МирТесен ВКонтакте Diary.ru ]

Болталка-флудилка-игралка [дек. 6, 2008|09:46 pm]
Серилен
serilen_play
Всё вместе. :) 
СсылкаОбсудить

Политика [дек. 6, 2008|09:29 pm]
Серилен
serilen_play
[Tags|]
[Место |Hagalaz Runedance - Volven]

 Лайтар - Истар - "холодная война" пока, скоро - вооруженное столкновение
Лайтар - Эльдилен - дружественный нейтралитет
Лайтар - Княжества - нейтралитет вооружённый
Лайтар - Ур-Рамон - хорошие
Лайтар - Ториса - союз
Лайтар - Орки - вооруженный нейтралитет
Лайтар - Хранители - нейтралитет напряженный

Истар - Эльдилен - пока нейтралитет
Истар - Княжества - пока союз
Истар - Ур-Рамон - пока нейтралитет
Истар - Ториса - нейтралитет
Истар - Орки - война
Истар - Хранители - нейтралитет
в целом, Истар будет вести завоевательную политику относительно всех  

Княжества - Эльдилен - союз
Княжества - Ур- Рамон - вооруженный нейтралитет (почти война)
Княжества - Ториса - напряженные (плохие)
Княжества - Орки - вооруженный нейтралитет (почти война)
Княжества - Хранители - нейтралитет

Эльдилен - Ур-Рамон - вооруженный нейтралитет
Эльдилен - Ториса - нейтралитет напряжённый
Эльдилен - Орки - война
Эльдилен - Хранители - союз

Ур-Рамон - Ториса - союз
Ур-Рамон - Хранители - нейтралитет
Ур-Рамон - Орки - нейтралитет вооруженный

Ториса - Орки - вооруженный нейтралитет
Ториса - Хранители - союз

Орки - Хранители - вооруженный нейтралитет
 
СсылкаОбсудить

Экономика [дек. 6, 2008|09:27 pm]
Серилен
serilen_play
[Tags|]

ДЕНЕЖНЫЕ ЕДИНИЦЫ 

эльфы:
один лид = 25 кченов = 100 рун
круглые монеты

гномы:
один лиар = 12 молнов = 60 фертов
треугольные монеты

люди:
один золотой = 20 серебрянников = 200 медяков
круглые монеты

карлики:
один мередин = 12 менов = 60 мофелей
квадратные монеты

княжества:
один йерен = 15 мерей = 125 моров
шестиугольные монеты

Экспорт-импорт

Эльфы: ткани, зелья, амулеты, плоды, дичь | предметы обихода, машины, вооружение, зерно
Гномы: вооружение, украшения, машины, предметы обихода | зерно, дичь, мясо, плоды
Княжества: мясо, молоко, дичь, зерно | предметы обихода, украшения, ткани, оружие
Лайтар: оружие, дерево, зерно, предметы обихода, амулеты | машины, украшения, плоды, зелья
Ториса: предметы обихода, дичь, зерно, плоды, ткани | амулеты, зелья, оружие, украшения

Цены
Довольно приблизительные. Цены - в людских деньгах.

Велсир
Дорогой постоялый двор: ужин - 5 золотых; обед - 3 золотых; завтрак - золотой; комната на ночь - от 5 до 10 золотых.
Средний постоялый двор: ужин - 20 серебрянных; обед - 15 серебрянных; завтрак - 5 серебрянных; комната на ночь - от 20 до 40 серебрянных.
Дешёвый постоялый двор: ужин - 30 медных; обед - 20 медных; завтрак - 5 медных; комната на ночь - от 5 медных до серебрянного.
Неплохая лошадь стоит порядка 20-30 золотых. Лечебное зелье - 20-40 медных, максимум серебрянник.

Белый Город
Дорогой постоялый двор: ужин - 6 золотых; обед - 4 золотых; завтрак - золотой; комната на ночь - от 6 до 15 золотых.
Средний постоялый двор: ужин - 3 золотых; обед - 2 золотых; завтрак - 10 серебрянных; комната на ночь - от 5 до 10 золотых.
Дешёвый постоялый двор: ужин - 15 медных; обед - 10 медных; завтрак - 5 медных; комната на ночь - от 10 до 70 медных.
Неплохая лошадь стоит порядка 20-30 золотых. Лечебное зелье - 10-30 медных.

Эльдилен
Дорогой постоялый двор: ужин - 7 золотых; обед - 5 золотых; завтрак - 3 золотых; комната на ночь - от 5 до 12 золотых.
Средний постоялый двор: ужин - 10 серебрянных; обед - 7 серебрянных; завтрак - 5 серебрянных; комната на ночь - от 10 до 15 серебрянных.
Дешёвый постоялый двор: ужин - 10-20 медных; обед - 10-15 медных; завтрак - 5 медных; комната на ночь - от 30 до 70 медных.
Неплохая лошадь стоит порядка 30-40 золотых. Лечебное зелье - 10-20 медных.
 
СсылкаОбсудить

Расы [дек. 6, 2008|09:25 pm]
Серилен
serilen_play
[Tags|]

Люди
Люди - золотая середина между магией и воинским ремеслом. Они с одинаковым успехом занимаются и тем, и другим, и даже совмещают эти занятия (например, наёмники и искатели приключений).
Правда, качество несколько падает.
Думаем, описывать расу не стоит: все мы в реальности люди...  
- Лайтар
- Южане

Пылкие, бойкие люди. Промышляют продажей тканей, пурпурной краски, рыбной ловлей, наёмничеством и морской торговлей (ну, без наших милых недругов пиратов и контрабандистов тут тоже совсем не обходится). Своеобразный центр - Форталеза, один из основных морских портов и крепостей.
- Северяне
Основные занятия - ремесло, торговля (дерево, мех, руды), охота, наёмничество. Центр - разумеется, Велсир.
Эльфы
Внешность: Эльфы - чуть пониже людей, хрупкие и грациозные, стройные существа. Отличаются от людей острыми ушами, телосложением, цветом глаз и волос (он может быть хоть фиолетово-сине-голубой в золотую крапинку). Пальцы у эльфов несколько длиннее и тоньше.
Продолжительность жизни: 170-210 лет.
Общее: Эльфы - раса магов и торговцев. Они хитры, скрытны, славятся выдержкой и воспитанностью. Несмотря на кажущуюся разобщенность, эльфы гордятся своей расой, и... чужакам просто неведомы многие незаметные для них связи между эльфами.
- Лесные - Койен
Живут в основном на севере Эльдилена, в предгорьях Моррайн. Не слишком многочисленное племя, живущее охотой, лекарским ремеслом и травничеством, хотя немало и наёмников. Глаза ярко-зелёные, волосы - каштановые, тёмно-русые.
- Тёмные - Моринель
Живут в роще Манхейн и окрестностях её - в основном, в Мрачных долинах. Основные поставщики убийц, воров, шпионов и тёмных колдунов. Кожа - от белоснежной до тёмно-синей, в основном синеватая или голубая; волосы - белоснежные или чёрные.
- Серые
Уединённое, малоизвестное племя, обладающее уникальной врождённой магией, связанной с Тенями. Живёт в основном в горах Моррайн, в долинах и лесах.
- Морские - Сьено
Одно из наиболее многочисленных племён, облюбовавшее побережья. Прекрасные мореходы, странники, маги и учёные. Синие, бирюзовые или белые волосы, такие же глаза, смуглая кожа.
- Солнечные - Льесано
Многочисленное племя, одно из древнейших. Превосходные маги. Золотые и карие глаза, русые, светлые и рыжие волосы, светлая кожа.
Гномы
Внешность: Гномы - пониже людей, более коренастые и выносливые. Волосы, глаза и кожа несколько светлее.
Общее: Они вспыльчивы, разговорчивы и легко откровенничают, при всём при этом верны, отважны и очень энергичны. Живут как в горных недрах, так и просто в горах или холмах, так что представление о них как об исключительно горно-подземном народе несколько неверно.
Эта раса предпочитает исскуства войны и ремесёл. Гномы живут семьями, кланами и обществами, и их связи гораздо более явные и крепкие, нежели эльфийские.
- Ур-Рамон
Основная часть населения гномов в Королевствах - Ур-Рамонские гномы. Великолепные ремесленники, оружейники и ювелиры. В последние времена активно путешествуют, завязывая торговые связи практически со всеми народами мира.
- Родамар
Некогда блиставшее великолепием, богатством и технологиями племя, ныне ушедшее в пещеры Родамара и почти сгинувшее с глаз остальных народов. Многие Ур-Рамоновцы побаиваются его или неодобряют замкнутость и мрачность жителей.
Орки
Внешность: Более коренастые и крепкие, как правило, выше ростом, чем люди. Кожа смуглее, с серовато-зелёным оттенком. Волосы чаще всего прямые, тёмные, глаза карие или чёрные.
Общее: Орки имеют нелучшую репутацию - приписываемые им свирепость, беспринципность и грубость действительно имеют место быть, правда, не в таких масштабах, как говорят. Однако орки - сплочённый народ, преданный своим вождям, отважный и честный. Занимаются они в основном воинским ремеслом, наёмничеством, иногда и разбоями. Немало и ремесленников, и охотников, в последнее время орки даже пробовали торговать - у клана мореходов идёт весьма оживлённая торговля с Килари.
-Сабба
Степи и полупустыни на юге материка, поделённые то враждующими, то союзничающими кланами.
Хранители
Общее: Они не владеют магией в привычном понятии этого слова, скорее они просто умеют использовать на полную окружающую среду - то есть вызывать, создавать новое и иллюзионировать они не в состоянии. Зато они виртуозно маскируются, очень выносливы, умеют превращаться во вторую ипостась (оборотни), дышать под водой (русалки), использовать силу растений (лесные и дриады), влиять на погоду (заклинатели и ведьмы).
Продолжительность жизни: 120-200 лет.
Оборотни могут принимать три ипостаси - человеческую, полузвериную, звериную. Последнее возможно при помощи ритуала, проводимого каждым кланом в лесах Хранителей.
- оборотни
- русалки

Обладают уникальными способностями к магии Воды. Обитают на островах в Море Заката.
- лесные духи
Народ, обладающий большими способностями к магии Природы. Внешне похожи на дриад (кожа и волосы - зеленоватые, золотые, серебряные или зелёные глаза) - племя Йотонно и на сатиров - племя Шифенно. Живут в лесах Хранителей (на побережьях между Эльдиленом и Лайтаром).
- ведьмы и колдуны
Заклинатели погоды, полуптицы-полулюди. Обитают в горах Моррайн - северные, в основном соколы и орлы, и в горах на юге материка - там они больше схожи с людьми, но приручили огромных птиц.
Карлики
Внешность: Карлики - ещё ниже гномов по росту, хрупкие и стройные - в своем роде, уменьшенная копия эльфов. Как правило, имеют каштановые или золотисто-русые волосы.
Общее: Карлики являются непревзойдёнными ворами и шпионами, в большинстве своём прекрасно стреляют и ставят ловушки, так что охотники из них тоже весьма хорошие. Они живут шумными городами, многие из них даже кочуют, так как отличаются сумасшедшей любовью к путешествиям и приключениям.
- Ториса
Основное место проживания дружелюбного народа странников, ремесленников и земледельцев - карликов. Довольно свободные нравы и в то же время стойкая защита собственной культуры и соблюдение обычаев.

Мунлайт - ворк-эльф
Гой - кентавриссимо
Менсор - гралм
 
СсылкаОбсудить

Магия [дек. 6, 2008|09:24 pm]
Серилен
serilen_play
[Tags|]

Источник магии

В Серилене есть пять слоёв-уровней: Живых (реальная жизнь, видимая), Мёртвых (духи, привидения и прочая подобная нежить), Существ (духи каждой стихии-школы), Эфир (чистая энергия) и Небесный (божества). Все слои очень взаимосвязаны, из последних трёх маги и берут свою энергию (из уровня Существ - для обычных заклинаний, также там черпают силу все колдуны, ведьмы и шаманы; из уровня Эфира - для сложных заклинаний, там берут силу маги; Небесный - для клериков).

Классы магов

Колдуны, шаманы и ведьмы - низкоуровневые маги, используют энергию Существ. Колдуны специализируются на зачаровывании предметов, управлении погодой и создании слабых элементалей, используя артефакты; шаманы - оборотничество, травничество и, отчасти, общение с духами, заимствуя естественные силы в ритуалах; ведьмы - зелья, прорицания, слабые заклинания на иллюзии или расположение к себе (используются энергии живых, артефакты).
Минусы - практически не могут владеть чистой энергией.

Маги видят и чувствуют течения энергии и тратят свои собственные духовные и физические силы для того, чтобы управлять ими. Сила заклинаний зависит от опыта, подготовки и природных сил мага. Однако каждый может совершить ритуал огромной силы, вложив в него энергию своей жизни, разума или чувств.
Минусы - сильные затраты собственных сил.

Жрецы - в основном целители. Взывают к божествам, получая от них требуемое.
Минусы - возможность неблагосклонности покровителей.

Теоретически, возможно совмещение последних двух классов, но исторически сложившаяся вражда между жрецами и магами практически не позволяет им учить волшебников вместе.

Аура мага - это отражение его способностей, физического, духовного, магического и морального состояния, отчасти - следы последних заклинаний. У молодых людей аура может изменяться, однако в основном на протяжении жизни течения основных стихий остаются неизменным, составляя сердце ауры, остальное же - слои, способные сильно меняться.

Школы магии, самые частые заклинания и кол-во маны на них
Огонь
атака: огнешар (20)
защита: щит огня - уничтожает прикасающиеся объекты. (40)
Вода
атака: льдинки, ледяная атака (15)
защита: щит, отталкивающий и скрывающий очертания (30)
Воздух
атака: вихрь, удушение (20)
защита: вихревой щит - отбрасывает все прикасающиеся вещи (30)
Земля
атака: камнепад (25)
защита: стена земли - поглощает все предметы (20)
Природа
атака: призыв животного (30)
защита: живая стена - щит, ловящий все предметы (в радиусе локтя примерно). (50)
Дух
атака: мысленная атака, сон (35)
защита: обаяние, гипноз (40)
Практически исчезнувшие, применяемые лишь частично в заклинаниях, стихии Смерти и Жизни.
(щиты держатся лишь некоторое количество времени, чем сложнее щит - тем меньше он способен держаться (естественно, зависит и от силы колдующего).
!!! Всё это, от традиционно природных до Жизни, Смерти и Духа - именно стихии, несколько различающиеся виды энергии, но принципы их применения одинаковы.

Каждый маг может иметь две основные стихии (изначально высокие способности), одну дополнительную (способности весьма средние) и две противоположные (способности плохие). К Жизни и Магии способности практически у всех одинаковые. В целом способности определяются и по тяге к каким-либо проявлениям стихий, и по ауре мага.
Стоит также заметить, что магические способности есть у всех, просто у магов они сильнее развиты.

Срок обучения - 10 лет в Университете магов, обычно 7 - в академиях и школах.
Любому магу нужна постоянная практика и после обучения, иначе не только навыки теряются, но и просто - убывает природная сила. Также можно увеличить собственную энергию постоянными упорными тренировками.
Порядка дюжины заклинаний маги тренируют на уровне рефлексов, для них им достаточно пасса и вербального заклинания, практически не надо сосредоточиваться.

Особых специализаций нет, атака и защита практически одинаково развиты у всех (хотя, традиционно, огонь и ветер - атака, земля и вода - защита). Смерть и Жизнь используются, соотвественно, в некромантии и исцелении, однако, так как нет чисто магов этих стихий, то же воскрешение или мгновенное убийство невозможны.

Любой человек, владеющий одной стихией и оружием или двумя стихиями и более обязан отписать в Академии не менее 6 отыгрышей обучения.

Кол-во магической энергии у адептов: 150
магов младшего уровня: 350
магов среднего уровня: 700
магов старшего уровня: 1500
архимагов: 5000
Заклинания наиболее трудоёмкие: атака, исцеление.
Заклинания наиболее искусные: телепатия, гипноз, погодные.
На заклинания боевые требуется быстрый, чёткий и сильный выброс энергии, на щиты - постоянный приток энергии.
Количество магической энергии колеблется в зависимости от спобностей и обученности мага, обычно увеличивается постепенно, но может и резко - через специальный и весьма сложный ритуал.
Как правило, магические способности проявляются до 5-7 лет, но известны истории про магов - и очень способных - обнаруживших свой дар после 20, а один раз и 50 лет.
 
Ссылка1 высказался|Обсудить

География [дек. 6, 2008|09:22 pm]
Серилен
serilen_play
[Tags|]

Государства и их главные города

Королевство Лайтар

Велсир – столица
Белый Город*
Ромнар**
Бавир
Торан
Форталеза

Империя Килари

Истар – столица
Орридил**
Фэмар
Мирхин
Ил-Лиран

Эльдилен

Эльдилен – столица
Самрейн
Манхейн
Лильвиллиен

Ториса


Къянтар* – столица
Дирвер
Цориолла
Сирион**

Ур-Рамон

Ур-Рамон – столица
Родамар – мертвый город
Черные Башни
Жер-Таахрин

Восточные Княжества

Узык-Бар (Сиик-Хэлак)
Караташ (Молльн)
Зортимэ (Косанд)
Сарыйак**

Сабба

Убаарта** – город-столица
Стоянки:
К`еррен
Морет
Гарау
Омеса
Огнар

* - религиозный центр
** - торговые центры


Материки
Карта
1. Юскари (нынче известен)
2. Иссмэль (нынче известен)
3. Никера
4. Вэсмэль
5. Авлия
6. Северный и 7. Южный Идалир

Разное:

Долина Симирэ
Руины Хиллирэн
Пустынные долины

Реки:
Лимд
Урен
Шем
Скост
Ори
Он-Ори
Кёрил

Горы:
Моррайн
Ум-Бар
Имперские горы

Морские просторы:

Океан Штормов
Море Заката
Внутреннее море

Архипелаг Лодэйн

Острова:
Дорем
Павэн
Эрайн
Зеленого Моря

Заливы:
Ширим
Керени
Ол

Проливы:
Пролив Гроз
 
СсылкаОбсудить

(без темы) [дек. 6, 2008|09:21 pm]
Серилен
serilen_play
История насчитывает 5 000 лет

Старшие Боги, прозванные Светлыми, создали мир из буйства стихий и хаоса. Создав леса, пустыни, горы, моря и равнины, Боги приступили к сотворению живых существ. Вслед за птицами, зверями, рыбами должны были появиться расы разумных.
И Светлые создали артефакты, каждому из которых была дана сокровенная сила определённых земель, отданных для каждой расы.
Однако во время творения часть Духов, помощников Богов, активировала древний артефакт Ключа, открывший вход в Серилен Тёмным богам и их приспешниками - Исчадиям. Началась война, в которой Светлые с трудом победили. Однако им пришлось уйти, оставив за себя Младших Богов, разделившихся на божеств каждой расы - богов Лайтара, элементалей Эльдилена, покровителей Княжеств и прочих, правящих и поныне. Часть же Духов, в том числе и те, кто активировали Ключ, прозванные Проклятыми, отдали свою силу артефактам, чтобы довершить творение разумных.
Именно из-за последствий войны и силы Проклятых существуют, согласно легендам, все отрицательные качества разумных, все их грехи.
Артефакты-создатели же существуют и поныне, скрытые множеством заклятий и защищемые могущественными существами.

К счастью, разумные расы всё-таки были сотворены. Каждому из них Духи отдали нужные земли и остались жить, каждый с выбранным им племенем, до самой смерти - ведь сила их была отдана на сотворение, и они также стали смертны.
Долгое время все жили в мире и покое, осваивая свои земли. Однако после смерти своих покровителей, племена рассорились из-за земель и различий в собственном виде. Перепалки и ссоры переросли в дуэль между сыновьями вождей, вслед за которой последовал вызов на бой от главы людей к главе эльфов, и начались затяжные войны, прозванные временами Раздоров. Длились они ровно двенадцать лет, и только в начале тринадцатого года, в одну из на диво морозных ночей, вожди собрались вмести и заключили перемирие между измученными битвами расами.
После этого на годы установился покой, никто не пытался менять чётко обозначенных границ земель.
Однако в 1358 году тёмные эльфы отделились от остальных, вырастив собственную рощу - Манхейн, и оставшись жить там. Раскол расы не был отмечен кровавыми боями, но тёмные до сих пор сохраняют не слишком приязненные отношения со всеми сородичами, особенно солнечными.
Вскоре слитное королевство людей было расколото на Модену и Якорию. Попытки отделения южных провинций Модена и междуусобные войны между королём Якории и его родичами в 3293-3300 годах привели к тяжелейшим последствиям - земли были разорены, сами люди разделились и убивали всех чужаков.
В это ужасное время Хранители, полуживотные-полулюди, вышли на свет из лесов, где их жилища были затеряны на протяжении веков и забыты почти всем. Испуганные странным видом, не понимавшие языка Хранителей, люди решили, что это чудовища, и чуть было не истребили бедную расу. Однако в том же году, 3302, нашлась группа магов, сумевшая остановить бойню и примирить Хранителей с людьми.
Вообще, 3302 год был ознаменован многими важными событиями. Радостнейшим из них, принесшим облегчение истерзанным войнами землями, было объединение Модена с Якорией под властью группы молодых авантюристов, захватившей престол. Так появился Лайтар.
Однако и таким раскладом событий были удовлетворены не все. Часть приверженцев старой династии, жившая на западе, снялась с родных мест и отправилась за море, на поиск лучших земель и свободы. Там, в 3505 году, они обнаружили незаселённые пустыни и степи, ставшие их пристанищем - империей Килари.
Люди и остальные расы продвигались всё дальше в исследовании мира. В степях на границе Лайтара появилась цепь пограничных городов, постепенно выросшая в практически самостоятельное государство. В 3956 оно объявило независимость, и молодой король решил не устраивать очередную тяжёлую усобицу.
Однако конфликтов избежать не удалось, правда, на этот раз уже с другой расой. Эльфы в 3955-3970 годах начали войну с Лайтаром за острова - богатые и расположенные на перекрестье многих торговых путей. В результате войны Лайтар отстоял свои владения.
В 3980 году из подземных чертогов явились гномы. Их появление не сопровождалось событиями вроде встречи хранителей и людей, так как гномы всё-таки более-менее активно торговали и один раз, в 3960-3965 годах, воевали с эльфами. Однако именно в 3980 году начали они путешествовать по всем известным землям, торгуя и обучая прочие расы искусству ремесла, а иногда и учась у них.
К сожалению, вскоре мирное процветание было нарушено. Стычки Лайтара и Торисы начались в 3987 году, и спустя три года началась война, в которой на сторону Торисы встали Эльдилен и Хранители; после непродолжительных боёв Лайтар уступил.
На этом до сих пор битвы кончились, ибо жрецы всех рас получили наказ от богов - предупредить своих вождей о том, что последующие войны приведут к разорению всех королевств.
В 4000-4010 году образовались гильдии Лайтара, подобные им ордена, кланы, братства и артели появились и во всех остальных королевствах.

События нынешних дней

Лайтар

Принцы в ссоре. Последняя их стычка произошла после охоты, на которой с ними была пара приближенных. Возможно, это их рук дело.
Король захворал (однако всем думается, что ему просто не хочется выходить в свет)
Гильдии активизировались, стали наглее и собираются усилить свое влияние.
Созывался совет, на котором было решено в самом ближайшем будущем разобраться с делом о наследовании престола. Короля об этом не оповестили.
Вскоре ожидается приезд принцесс (дальних родственниц). В их честь король собирается устроить торжественный прием. Игра аристократов не будет стоять на месте: многие из них придут для усиления своей власти, для того чтоб подорвать влияние противника. Интриги, интриги, интриги..
Также состоится крупный аукцион по артефактам, найденным путешественниками. Говорят, некоторые были отобраны силой... Возможно, что в скором времени появятся их хозяева.

Килари

Императрица жестоко покарала повстанцев одной из провинций. Настроение в остальных уголках Империи накаляется. Воины наготове.
Жрица втайне плетет заговоры против Иллены, собираясь занять ее место. Жрец отдаляется от обеих девушек, не считая нужным вмешиваться. Поглощенный разгадкой найденных рукописей и подготовкой к постройке нового Храма, он не замечает недовольства среди своих подчиненных.
Жрицы Маула хотят вернуть былое величие культа. У них появляются новые последовательницы.
Вскоре ожидаются ежегодные бои на Арене, куда съедутся со всего Серилена: кланы тренируют бойцов. Говорят, сама Императрица будет участвовать в боях!
 
СсылкаОбсудить

(без темы) [дек. 6, 2008|09:18 pm]
Серилен
serilen_play
[Tags|]

Божества людей Лайтара:

Зорен
Верховный бог пантеона. Повелевает всеми остальными богами, причём почти все они - его родственники. Повелевает погодой.
Талейна
Верховная богиня пантеона. Является покровительницей домашнего очага.
Идмор
Весёлый и озорной бог, вестник и путешественник. Покровитель торговцев и наёмников.
Дорислан
Верный спутник Идмора, божество веселья.
Лермел
Бог плутовства, лжи и обмана. Покровительствует ворам, шпионам, лжецам и проч.
Шантайа
Богиня судьбы, удач и неудач, а также всего непредвиденого.
Морейлен
Покровитель магов и учёных.
Ларана
Богиня жрецов и целителей.
Ягор
Покровитель воинов и войны.
Шеоран
Богиня смерти
Серейна
Покровительница искусств.
Марийн
Покровитель ремесленников и рабочих.
Дрианда
Богиня природы.
Морена Льянха
Богиня моря.
Аурун
Богиня Солнца, Света и правды
Айрента
Богиня Луны, красоты и хитрости.

В Империи Килари существует всего два бога-близнеца
Шайн и Хорн.

Жители Восточных Княжеств не поклоняются богам.
Они почитают лишь своих Прародителей - покровителей клана.

Сиик-Хэлак - Делинор
Молльн - Зарих
Косанд - Бойлен

Божества эльфов:

У эльфов нет божеств в стандартном понимании. Есть только духи - повелители каждой конкретной области и души каждого живого предмета. Самыми главными, "Высшими Духами" являются духи четырех стихий:

Эльм - дух воздуха
Ишмир - дух земли
Реда - дух огня
Оссил - дух воды

Божества гномов:

У них есть защитник каждого клана и три главных бога и богини:
Корен и Тоина верховные боги;
Доран и Хорса боги ремесленников;
Шойт и Рона боги торговли

http://www.magicplay.ucoz.ru/forum/36-42-1 
Ссылка1 высказался|Обсудить

navigation
[ viewing | most recent entries ]